同一张地图,为什么有人飞一趟十分钟,有人半小时还没到?
完美世界国际版的地图很大,飞行是主要的赶路方式。地图之间的切换要加载地形、建筑、其他玩家的位置,一次跨图就是一次不小的请求。多开的号如果同时起飞、同时跨图,几份加载叠在一起,飞行速度会被拖慢。给它们各配一条代理IP,加载就分散开了。
飞行和跑图的区别
短距离用坐骑,速度慢一些但稳定;长距离用飞行,速度快,跨图的加载也重。跑商、送货、采集这三类活动对地图切换的依赖最大,安排时要把它们的路线错开,避免几个号在同一时间穿过同一张图,几个号各走一条代理IP之后,路线之间就更不容易撞上了。
- 城内
- 数据最轻,动作集中在交接
- 野外
- 中等,要加载地形与怪物
- 跨图
- 最重,一次完整场景切换
几个号的路线怎么排
把几条常用路线列出来,一条路线固定一个号。路线之间经过的地图尽量不重叠,这样跨图的加载不会撞上。几个号各走一条代理IP之后,某一条路线上的加载变慢,也不会把其他路线的号拖住,长距离飞行的总时间就稳下来了。
- 一条路线固定一个号
- 跨图动作按顺序发起
- 交接点选在人少的位置
- 长距离飞行避开高峰
掉队的号怎么处理
飞行途中掉线,角色会留在原地,重新上线要重新起步。几个号一起飞的时候,掉一个不必等它,剩下的按原计划走,掉的号上线之后自己跟上。让等待只发生在需要交接的环节,比整队停下来等更快,一整天跑下来能省出不少趟数。
记住长距离飞行的号优先配稳定的代理IP,路上断一次补回来的时间,比等它几分钟长得多。
