倩女幽魂开两三个号一起跑,一旦出现卡顿,多数人的第一反应是代理IP线路不行。把过程拆开看,真正先到顶的往往不是代理网络那一层。
先说结论:多开时有三样资源在同时被消耗,分别是内存、带宽、IP并发。按出现的先后排,内存多半最先吃紧,带宽紧随其后,代理IP通常排在最后。
多开时三样资源在同时被消耗
倩女幽魂客户端本身占用的内存不算小,每多开一个就多占用一份。开到三个以上、机器内存又不太宽裕时,内存会先在后台被吃满。这时候的表现是切换窗口要等一等、角色动作偶尔顿一下、画面掉几帧,全都是本地现象,跟走的是哪条代理IP线路没有关系。
带宽是被低估的第二项。几个客户端同时在线,日常任务里的场景切换、素材加载、技能特效都会一起抢带宽。总带宽被摊薄之后,表现是地图切进去要转几圈、NPC和特效加载慢半拍。这一层已经和网络有关,但瓶颈在总带宽,不在IP本身。
| 资源 | 被谁消耗 | 告急时的表现 | 怎么确认 |
|---|---|---|---|
| 内存 | 每个客户端各占一份 | 切窗口变慢、动作顿一下 | 任务管理器看占用 |
| 带宽 | 几个客户端同时加载场景 | 地图转圈、特效慢半拍 | 看整机流量曲线 |
| IP并发 | 所有客户端共用IP | 部分窗口请求失败或排队 | 分组单独测一条线路 |
IP往往是最后一环,却最容易被错怪。
IP并发为什么总是最后才告急
几个客户端如果共用同一条代理IP,连接数是叠加的。倩女幽魂多开做日常时,每个客户端都会维持长连接,窗口越多,IP侧同时占用的连接越高。线路的并发上限被顶到时,表现是部分窗口请求失败或者响应排队,不会所有窗口一起断。这个特征很重要,它把IP问题和带宽问题区分开了。
排查时先本地后网络
所以遇到多开卡顿,排查顺序建议从本地往网络走。先看内存和带宽这两个本地指标,都还没满,再去查IP。代理网络这一层放在最后确认,不要一上来就怀疑它。顺序反了,最容易在本来没问题的IP上折腾半天,真正吃紧的内存反倒一直没被注意。
把顺序记下来,多开的问题就少了碰运气的成分。先本地后网络,一层一层排,每一层都会给出明确信号。
