开团前的余量,有点像出发前给车留的油,看不出用处,缺的时候最要命。
剑网3缘起的固定团按周排本,一周的活动集中在几个晚上,每个晚上两三个小时。这段时间里,十个号同时在线,动作集中在开怪、走位、结算这几个时点上,瞬间的请求量比平时高出一大截。线路的余量留得不够,开团中途掉一个号,整个团的节奏都要重排。
余量按什么算
余量的算法不复杂:看单个号在战斗中的常态占用,乘以团里的号数,再往上加三到五成。这三到五成就是留给开怪和结算这类瞬间峰值的。十个号如果常态占用加起来已经接近通道上限,那么开怪那一下必然顶死,画面会卡住一片。
开团前先确认每个号的代理IP都是通的,这件事放在检查清单的第一位,比调参数重要。
几个号共用一条合适
固定团的号数量通常在八到十个,按上面的算法,比较稳妥的配置是两到三个号共用一条代理IP,总共配三到四条线路。这样既留出了余量,成本也不至于太高。如果团里的号全部是一号一条,余量是最足的,代价是线路费用翻上去,适合对稳定性要求特别高的主力团。
固定团的稳定性来自提前布置,不来自临场调整。
开团前的检查
开团前半小时做一次检查,把每个号的线路过一遍:确认地址正常、延迟在可接受范围内、没有两个号落在同一条通道上。这套动作花几分钟,能避免开团之后临时换线。
- 开团前半小时,逐个确认号的线路可用。
- 把动作最密集的号(通常是领队和主力输出)单独放在余量最足的线路上。
- 开团期间不要临时调整线路,中途换线比原线路跑着更危险。
需要提醒的是,余量不是越多越好。留得太多,线路的费用就上去了,产出会被成本吃掉一部分。合适的做法是按团的实际号数和动作密度算一遍,留出三到五成的余量,这个区间在怀旧服的固定团里比较实用。
固定团的固定两个字,意味着这套配置会一直用下去,值得在开头多花点时间。每个号走哪条代理IP、哪几条合并使用,这些方案定下来之后,每周开团按方案执行,中途掉线的情况会少很多。
