很多人以为打材料就是号越多越好,结果号加到一定数量之后,产出反而不涨了。
永恒之塔2的材料产出分布在野外刷怪、副本采集和交易行三块。号少的时候,一批号什么都能干,安排起来简单;号多到十几个之后,同一批号抢同一片怪、同一批材料压在一个价格上出货,产出就被自己人摊薄了。分层是把号按产出环节拆开,让每一层专心做一件事。
第一层:野外采集
这一层的号人数最多,任务是在野外刷怪和采集,动作持续不断,对线路的吞吐要求高。它们分散在不同的地图和不同的区域,避免互相抢怪。这一层的线路要够用,一条代理IP对应一两个号是比较合适的配置,再多就会出现抢通道的情况。
第二层:副本产出
副本里的材料产出比野外集中,但要求号能组队配合。这一层的号数量不用多,五六个就够,重点是时间要固定,几个号按同一个节奏进本。线路方面,副本内的动作提交密集,建议一号一条,避免局内的同步动作相互干扰。
第三层:变现环节
打出来的材料要变成收益,中间隔着一个交易的环节。这一层的号负责挂单、调价、出货,动作短促但对响应时间敏感。它们的线路要单独配,不要和采集号共用,因为采集号的持续流量会把通道占满,挂单的时候反而慢了。
分层之后的好处
分层最直接的好处是每一层的产出都能单独统计。哪一层的产出掉了,看那一层的记录就知道,不用担心是不是别的层拖累了自己。
- 先按产出环节把号分成三层,每层单独记录产出。
- 再按每层的动作特征配线路,采集层重吞吐,副本层重同步,变现层重响应。
- 最后按层排时段,避免三层的动作集中在一个时间窗口。
每层的指标怎么看
采集层看单位时间的材料数量,副本层看每个周期完成的车次,变现层看挂单成交的比例。三类指标不通用,分开统计之后,哪一层的产出掉了,看那一层的数字就够了。
规模上来之后
号的数量到二十个以上的时候,分层带来的差别会越来越明显。同一层的号走同类的代理IP,管理的人只需要盯每层的总量,不用逐个号去查。往后要扩号,也是按层扩,哪一层的产出还不够就往哪一层加。
分层做久了,矩阵的管理会从「盯号」变成「盯层」。代理IP按层分配之后,每层的稳定性和产出都能对上账,扩号的时候也知道该往哪里加。
