同一批号,打副本的时候很顺,一到野外采集就开始卡,原因藏在玩法的差别里。
剑侠世界3的玩法分几块:门派日常、野外采集、副本挑战、帮会活动。这几块的网络特征差得很远,门派日常是点几下就走的短动作,野外采集要长时间蹲守,副本挑战要持续同步,帮会活动则是几百人同时在线。同一批号在这几块之间来回切换,线路的配置如果不跟着变,卡顿就会出现在某一块里。
轻动作玩法
门派日常和签到这类玩法,动作少、间隔长,几分钟点一次。这类玩法对线路的要求最低,几条号共用一条通道也没什么问题。它们的号也不需要长时间在线,做完就下,占用的资源很少。
长时间蹲守玩法
野外采集和挂机打怪要求号一直在线,动作虽然不密,但连接不能断。这类玩法上的号适合配地址固定的代理IP,一条线路长期挂着不变。它们最怕的是中途断线,断一次要重新跑回采集点,来回的时间比采集本身还长。
高同步玩法
副本挑战要求几个号的走位和技能同步,一个号慢了整队都受影响。这类玩法建议一号一条代理IP,彼此的延迟互不牵连。
- 轻动作
- 随时可做,共用线路影响不大
- 长蹲守
- 整晚在线,选地址固定的代理IP
- 高同步
- 一号一条,延迟互不牵连
- 多人活动
- 提前留余量,避开高峰时段
帮会活动要单独安排
帮会活动是全服人最多的时段,几百个角色挤在同一张地图上。这类活动期间,几个号如果还按平时的线路配置上,很容易撞在一起。做法是活动前把非必要的号先下线,只在活动里留真正要参加的那几个,每个号一条独立线路。
玩法不同,对线路的要求就不同,按玩法归类比按号的数量平均分更省。
归类的顺序
先把所有玩法列出来,按动作特征归成三类,再按类别给号分线路。归类之后不要频繁改,除非玩法本身有变化。
小结:剑侠世界3的玩法跨度大,线路也跟着分档。代理IP按玩法归类之后,同一类的号走同一种通道,卡顿出现在哪一类一眼就能看出来。
