起飞的那一瞬间,画面会短暂地顿一下,落地之后又恢复正常。
圣歌的移动分飞行和地面两套:飞行时角色持续高速位移,客户端要不断向服务器报告位置;落地之后移动速度降下来,数据恢复平稳。同一个角色在两种状态之间切换的时候,位置同步的频率会突然变化,多开时这种变化会被放大。
两套移动方式的差别
飞行的位置更新频率比地面高得多,因为速度越快,位置偏差越容易累积。落地之后频率回落,数据量也随之下降。多开几个号如果都在飞行状态,线路要同时处理几路高频的位置报告,表现就是角色位置偶尔跳一下,或者飞行轨迹看起来不太连贯。
| 状态 | 数据特点 | 多开安排 |
|---|---|---|
| 飞行 | 位置更新频率高 | 分批起飞,避免同屏 |
| 地面 | 更新平稳 | 保持连接不断 |
| 任务结算 | 集中写入 | 错开提交 |
两种状态的负载差得远,安排方式也要分开。
任务流程怎么排
圣歌的任务以空中机动加地面战斗为主,一个任务里角色会在两种状态之间来回切换好几次。多开的时候,把几个号的推进节奏错开,让同一时间只有一部分号处在飞行状态,线路的瞬时负载更平稳,每个号的飞行表现都更接近单开。
- 起飞分批进行
- 地面战斗可以错峰
- 结算动作不要同时提交
线路怎么选
这类游戏对带宽的要求中等,对稳定性的要求偏高。几个号各走一条代理IP之后,一路高频的位置报告不会影响另一路的战斗请求。选择代理IP的时候可以留意一下晚高峰的表现,飞行状态对波动的反应比地面敏感得多。
记住一点:飞行状态下的位置同步最怕波动,几个号错开起飞、分开走代理IP,空中的表现就稳得住,地面战斗也不受影响。
