同样是跑采集,有人一天满载几趟,有人一趟都没回得来。
阿尔比恩的经济是全开放的,玩家采集的资源要运回城里才能换成收益,运输途中经过的区域越危险,资源损失的可能越大。采集和运输是两个阶段,对网络的要求也不同:采集要的是长时间稳定,运输要的是中途不能出现明显的停顿。
两个阶段分开安排
采集阶段玩家待在资源点附近,动作重复,数据量小但持续时间长。运输阶段要跨过几张地图,每跨一张都会触发一次场景切换和数据同步,是整条链路里最需要连贯的部分。多开的时候,几个号如果同时进入运输状态,切换的请求会叠加在一起。
- 采集窗口分散在不同资源区
- 运输分批进行,不要同时出发
- 跨图前先确认代理IP状态
- 高价值资源单独安排窗口
运输分批走,损失的风险和等待都更小。

- 采集阶段 几个号分散在不同资源区,互不重叠
- 集货阶段 把资源集中到一个号上,减少运输次数
- 运输阶段 分批出发,一批一两个号
- 入库阶段 到城后统一整理,再开始下一轮
资源的运输分批之后,采集端也要跟着调整。几个号如果都盯住同一种资源点,产出的品类会重复,销路反而变窄。让它们散布在不同区域,各自采不同的东西,回城之后的处理也更省事,积压的风险分散到几条线路上。
跨图时的数据同步
跨图会重新加载场景,客户端要拉取新地图的地形、资源点分布和其他玩家信息。几个号如果同时跨图,这些数据会挤在同一时间发出,等待变长,运输过程中出现停顿的概率也跟着上升。把出发时间拉开,每一批只让一两个号过图,切换就会接近单开时的表现,几个号各走一条代理IP,过图时的数据拉取也不会互相排队。
跑采集的人常说时间就是产量,但运输途中的一次停顿,损失比路上多花的两分钟更大。几个号各走一条代理IP,分批过图,采集和运输两段都能保持自己的节奏。
