势力范围是一格一格涂出来的,地图越大,每回合要计算的内容越多。
三国志14的玩法核心是地图上的势力扩张,玩家通过占领区域来推进战线。每一次占领都会改变地图的归属状态,这些变化要实时反映在界面上。随着势力范围扩大,需要维护的地图数据持续增长,多开账号如果各自经营不同的势力,本机的计算和代理IP的负担会一起上升。
地图数据的增长是累积的。前期只有几座城,状态更新的量很小;到了中后期,几十座城加上沿途的据点,每次结算要处理的内容成倍增加。这也是为什么同一个号在开局和后期表现得完全不一样,问题往往不在网络环境变了,而在需要处理的数据量变了。
地图上每多占领一格,就要多维护一格的状态。
- 先按势力范围给号分区 避免范围重叠
- 大后方的号负载低 可以共用线路
- 前线扩张的号单独配线 请求更集中
- 扩张告一段落再复查一次 范围变了安排也要变
后方的号在这件事上占便宜。它们所在区域变化少,请求量一直处于低位,几个号完全可以共用一条线路。把省下来的代理IP资源给前线的号,整体安排更合理。
扩张的节奏怎么影响请求
扩张不是匀速的。玩家在积蓄兵力之后会集中发起进攻,这段时间的地图变化最频繁,请求也最密集。多开号如果同时发起进攻,几个号的地图更新会挤在一起,表现为界面刷新变慢、操作反馈滞后。代理IP在这里的作用是把几个号的更新通道分开,让同时进攻的号不至于互相拖着。
分区之后还有一个好处:出现问题时容易定位。前线号卡顿就直接查它那条线,后方号正常就说明共用线路没问题。范围划得清楚,排查的范围就小,调整起来也不用反复试。
