一屏铺开对机器和线路的负担,不是简单按窗口数乘出来的。地下城与勇士的窗口大部分时间处在低负载状态,真正吃资源的是进图和结算那几秒。判断负担够不够,要看的是峰值,平时的平均值说明不了问题。代理IP的线路也是同一个道理:平时占用不高,几个号同时进图才会顶上去。
- 机器侧的峰值出现在多个窗口同时进图或同时结算的瞬间
- 线路侧的峰值出现在几个号同时下载更新或同时读地图的时候
- 平均值看着很宽松,峰值的两倍到三倍才是要准备的量
- 负担不够时的表现是队列变长、掉帧、重连,很少直接报错
- 预留多少余量,取决于你的号群是不是同时开工同时收工
按峰值准备,按平均值运行。留出的余量平时看着浪费,遇到同时进图的时刻就是它顶上去。代理IP线路也一样,照平均值配的余量,集中时段一定不够。
机器侧和线路侧分别看什么
机器侧看什么
看的是图形处理的余量和内存占用。窗口数增加到某个点之后,每个窗口分到的资源会明显下降,画面开始不跟手。这个点比想象中来得早,试出来之后按八成配置,剩下的两成留给峰值。
线路侧看什么
看的是同一条代理IP线路上挂了多少号,以及这些号的作业时段是否重合。时段重合度高,就要么拆线、要么把作业错开。线路本身的能力差不多,差别在于你怎么分配。另外要留意的是,同一条线上如果有号在跑不同的地图,峰值到来的时点会自然错开,这种情况反而比全部同图更好安排,配置时可以顺着这个规律去分。
两边都不够时先解决哪个
先解决机器侧。机器不够,所有窗口一起受影响;线路不够,影响的是某一组号。范围小的可以先忍,范围大的必须先处理。这个顺序理清楚,投入才不会花偏。
按峰值准备,别按平均值。
负担够不够,看的是同时进图那几秒的表现,平时的平均值说明不了问题。
一屏铺开把号集中在一台机器上,负担判断就成了绕不过去的一步。机器和代理IP线路两边都要按峰值留量,具体留多少,跑几次集中时段就有数了。留下余量比事后拆分省事得多。
