一个人负责几个号,这个数从哪儿来,多数人凭的是手感。手感不是不能用,问题是它没法解释,号数一变、玩法一换,手感就得重新养。猫和老鼠这类非对称玩法的游戏,一局里双方要做的事差别大,号群如果横跨两种角色,需要判断的事项数量就不一样。代理IP的线路分好之后,人这边的数也该有个说得清的依据。
依据一:单号在一段时间里需要看几次
这是最基础的一条。随便挑一个号,计时十分钟,看这十分钟里需要主动关注它几次。猫和老鼠这类玩法,扮演不同角色时这个数差别明显,追逐的一方要盯着走位,躲藏的一方多数时间只需要看状态。数出这个值,再拿一个人的注意力总量去除,能覆盖的号数大概就出来了。
注意力的总量是有限的,不是取之不尽的资源。十分钟里能保持专注处理判断的次数,一个人大概在几十次的量级,超过之后判断质量会掉。用单号的关注次数去除这个总量,得到的值比凭感觉猜的数要靠谱。代理IP的线路能带多少个号,是另一条独立的依据,两条依据取小的那个。
依据要能算出来才站得住。
| 玩法类型 | 十分钟关注次数 | 单人可覆盖号数 |
|---|---|---|
| 需要操作的对抗类 | 二十次上下 | 三到五个 |
| 以观察为主的辅助类 | 五次上下 | 八到十二个 |
| 纯挂机等待类 | 两次以内 | 十五个以上 |
依据二:异常出现的频率
除了常规关注,还要算上异常处理。异常处理是突发性的,一次可能占掉十几分钟。猫和老鼠的号群如果经常遇到局内卡住、匹配失败这类情况,人手上的余量就要留出一块专门应付它们。判断办法是看过去一周的异常次数,乘以单次处理时间,得出的总耗时就是必须预留的部分,从注意力总量里先扣掉,再算能覆盖几个号。代理IP的线路数量按扣完之后的数来配,才不会出现线路够用、人却顾不上的情况。
依据三:判断的复杂程度
同样是看一次,有的情况看一眼就知道怎么办,有的情况要想一下。需要想的越多,能覆盖的号数越少。猫和老鼠这类玩法里,局内的走位选择、道具使用时机都属于需要想的那一类,比单纯看状态要费神。做号数安排的时候,如果号群以这类需要判断的玩法为主,把依据一算出来的数往下压一两格更稳妥。
三条依据怎么合到一起
先用单号关注次数算出理论上限,再用异常耗时扣掉一块,最后按判断复杂程度调整。三条合起来得到的数,比任何单条都要接近实际。代理IP的线路数量按这个数来配,顺序就不会反。这套算法不需要精确到小数,算出一个区间,取区间偏小的那一端起步,跑一段之后再往上调,代理IP的线路也照同样的节奏往上加。
猫和老鼠多开的号数依据摆出来之后,接手的人也能按同一套办法算,号群的规模就不会因为换了人而漂。
