召唤流的挂机体验和别的流派不太一样:人物本身不动,输出交给召唤物,人只要保证不掉线就行。这个特点决定了它对线路的需求偏向另一个方向。
召唤流为什么不追求速度
召唤流的输出是持续的,慢几秒不影响总量,反倒是掉线一次要重新进图、重新聚怪,损失的是一整轮的进度。所以这类流派的号更适合放在稳定的线路上,哪怕这条线的峰值速度不是最快的。同一批号里,召唤流的号和手动操作的号分开配线,各自用各自合适的类型,整体效率反而更高。
- 召唤流挂机
- 看稳定性,掉线代价大于延迟代价
- 手动操作
- 看响应速度,操作反馈需要即时
- 分开配线
- 两类各自用合适的类型,不混编
一条线上放几个召唤号
可以比手动流放得多一些。召唤流的号在挂机时产生的连接请求很少,动作都在客户端内自动完成。放六到八个是常见区间,具体的上限要看这一轮的稳定性数据,加到某一档开始出现规律性掉线,就往回退一个。
- 召唤流按稳定性配线,不按峰值速度配
- 一条线放六到八个,按实测稳定性调整
- 和手动操作的号分开,不混编
- 连续两天出现规律掉线就退回上一档数量
怎么挑出适合挂机的线
召唤流的号集中在几条代理IP上,每条跑同样的时长,一周对比一次掉线次数。掉线次数明显多的那条换掉,剩下的继续用。这样挑出来的代理IP,才是真正适合长时间挂机的那一批,比当初随便分配的那几条靠谱得多。
对比结果怎么用
对比之后只动结论明确的那几条。某条代理IP连续两周掉线次数都是最多的,就把它从挂机名单里撤下来,空出来的位置先不补;差得不明显的先留着,避免把小波动当成趋势。
什么时候换流派
版本调整让召唤流的效率掉下来,就该考虑换。换的时候不必把所有号一起换,先拿两三个号试新流派,跑一周看产出和掉线情况,数据站得住再铺开。这样换流派的代价始终是可控的。
火炬之光无限的召唤流挂机,按稳定性配线、按实测调数量,两个月下来能省下不少重新进图的时间。
