走格子战斗的判定是按格算的,一步走错,整条路线都要重来。
白夜极光的战斗结合了走格子和连线,玩家在格子上规划路线,让角色沿着连起来的格子移动并出手。路线的规划需要一点思考时间,但执行起来是连续的:一旦开始,角色就按既定路线走完。这个过程对指令的送达顺序有要求,几条代理IP同时发包时的顺序更难保证。
- 路线规划慢,执行快
- 指令按顺序送达才会走对
- 多开时规划时间要错开
- 执行阶段避免其他号抢资源
格子的数量决定了规划的复杂度。前期关卡格子少,随手就能连出一条路线;后期关卡格子多、敌人分布复杂,规划一次可能要停顿十几秒。这段时间里客户端是静止的,几个号同时进入规划状态不会产生任何请求,这正是可以放手并行的时间段。
为什么顺序比速度更重要
走格子的每一步都建立在上一步的结果上,顺序错了,后面就全错。这类判定对延迟的绝对值要求不高,但对顺序的稳定性要求高。多开号如果共用一条代理IP,几个号的指令会在同一条线上排队,顺序被改变的概率随之上升。
多开时怎么减少干扰
把规划和执行分成两个阶段处理。规划阶段不需要联网,几个号可以同时进行;执行阶段请求密集,应该让几个号轮流来,一个走完再走下一个。这个安排会慢一点,但避免了互相打断造成的重来,整体反而更快。代理IP在这里的作用是让执行阶段互不排队,让每个号的路线按自己规划的走完。
执行阶段的长度也随关卡变化。短关卡几秒钟走完,长关卡要连走十几个格子。多开时如果几个号的关卡进度差得远,它们的执行阶段长度不一样,撞在一起的概率反而更低。按进度分组,也顺带把执行时间错开了。
