同样一局,一个人跑和四个人一起跑,客户端要处理的数据量差得不是一点。
萤火突击是团队向的搜打撤玩法,小队成员之间要共享位置、物资和状态信息。队伍人数越多,每个客户端要接收的队友数据越多,请求量随人数上升。这个关系在单开时不明显,多开时会被放大成实实在在的代理IP压力。
人数是怎么影响请求量的
小队里每个人的位置、血量、装备、动作都要同步给其他人。四个人一队时,每个客户端要向另外三个人发送、同时接收三个人的数据。多开几个号都在同一队里,本机的接收量会成倍增长,而这些请求都要经过各自的代理IP。
队伍人数决定请求量的量级,多开决定这个量级再乘几倍。

| 队伍规模 | 接收来源 | 配线建议 |
|---|---|---|
| 单人 | 仅环境与其他玩家 | 共用即可 |
| 双人 | 彼此同步,量小 | 可共用一条 |
| 四人 | 三方数据同时到达 | 按号分线 |
四人队的数据往来是双向的,每个号既在发送自己的状态,也在接收另外三个人的。多开进同一队时,本机的发送和接收同时增加,代理IP承受的是两头叠加的压力,余量按单人标准算是不够的。
多开时怎么按人数安排
人数多的队伍,线路的余量要留得更足。判断的依据是同时在线的小队数量和每队的规模,两个数字相乘之后再留余量。如果几个号都进同一支四人队,压力最大,最好让它们各走一条线;分散在双人队里的话,两三个号共用一条也可以。队伍规模不是固定的,中途有人退出或加入,接收量都会变,配线时按最大规模算。
把队伍规模和线路数量对应起来,多开进本会稳一些。代理IP在这里的作用是把每个号的接收通道分开,让一队里同时有好几个自己的号时不至于互相挤。
