很多人觉得带宽大就够用,血盟战掉线往往出在同一时刻的并发上,和带宽总量关系不大。
天堂2M的移动端特性让长时间挂机成了常态,平时的连接压力一直不高,真正考验代理IP的是血盟战那半小时。同一时间大量玩家涌向同一个战场,每个客户端都要接收周围所有人的动作数据,包含位置、技能、伤害数值这些内容,请求密度在几分钟之内冲到峰值。
血盟战那半小时
这段时间的请求有两个特点:一是集中,几乎所有参战号都在同一时刻动;二是叠加,多开几个号都参战的话,每个号都在独自承受这份压力。一条线路在单位时间里能处理多少请求是有上限的,超过之后就会排队,排在后面的请求要等前面的处理完才能发出去。
| 时段 | 占用特点 | 多开安排 |
|---|---|---|
| 开战前半小时 | 逐步上升,登录与加载集中 | 分批进场 |
| 开战期间 | 峰值持续,全号参与 | 一号一线或分两批 |
| 结束后 | 快速回落 | 可恢复共用 |
峰值那几分钟决定了整场体验。
开战前要做哪几件事
第一件是确认参战号的数量,这个数字直接决定要准备几条线。第二件是提前把号送进场,登录和加载都放在开战之前完成。第三件是让不参战的号降到低强度,别在这段时间抢资源。三件事都不复杂,组合起来能把峰值削掉一截。
线路数量怎么估
依据是上一场血盟战里单个号的占用峰值,乘以这次参战号的数量,再留三成余量。第一次没有历史数据的话,按参战号两人一条代理IP起步,跑过一场之后再按实际表现调整。有数据之后,估算会越来越准。
移动端有什么不一样
移动端受本机网络环境影响更大,同一个号在不同网络下的表现差别明显。多开如果跑在同一台设备上,本地这一层就已经有了瓶颈,代理IP再怎么分也绕不开。这种情况下,先把设备侧的负载降下来,再谈线路。
战后的复盘看什么
复盘主要看两件事:一是参战号在峰值期有没有出现掉线或者明显延迟;二是线路的占用有没有顶到上限。前者说明配线不够或者进场时机不对,后者说明余量留少了。两项对照着看,下一次的调整方向就清楚了。
把血盟战当成一个有固定时间的项目来准备,每次按同一套流程走,结果会稳定下来。峰值是不可改变的事实,能改变的是把峰值摊到几条代理IP上。
