一条线被吃到满的时候,各项表现的变差有先后顺序。先变差的那一项,就是你判断这条代理IP还剩多少空间的抓手。三国志战略版这类策略游戏的号群,日常是挂机铺资源、定点打城、参加联盟战,操作节奏慢,但对稳定性的要求藏在长时间在线这一段里。
先变差的那一项,就是这条线最先用尽的那份能力。
通常先变差的是什么
多数情况下先变差的是响应的稳定性,速度掉下来是后来的事。先出现的是偶发的迟滞:点一下要等一下,切换界面的时候有短暂停顿。三国志战略版的号群在打城和联盟战那几天对迟滞比较敏感,这两个时段如果出现频繁的短暂停顿,说明这条代理IP已经贴边了。
为什么稳定性先出问题
因为稳定性对应的那份能力最薄,代理IP上分到每一项的余量也不一样。一条线的带宽、并发、稳定性三样东西里,带宽通常留得最多,并发居中,稳定性的余量最小。号数往上加的时候,先消耗掉的就是稳定性那一份。这也解释了为什么压满的线看起来速度还行,用起来却总觉得哪里不顺。
变差的顺序能不能用来定位
能。先后顺序本身就是一个判断依据。如果出现的是速度明显掉,而稳定性没变化,那大概率不是号数压出来的问题,要往带宽或者这条线本身查。如果迟滞和停顿一起来,而且号数是最近加上去的,那基本可以确定是压到了边界。代理IP的号数回调之后,这两项会按相反的顺序恢复。
顺序本身就是一条线索。
回落的过程要观察几天
号数减下来之后,代理IP上的表现不会立刻恢复。快的一两天,慢的要看这个号本身的活跃度。三国志战略版的号群以长时间在线为主,恢复通常会快一些。观察期定在三天比较合适,三天还没回到原来的水平,就要考虑是这条线本身出了状况,换一条试试。
这套判断方式把「这条线还能不能再加一个号」这个问题,变成一个可以观察的现象题。以前判断压满靠感觉,现在看的是迟滞有没有出现、速度有没有跟着掉。代理IP的号数调整有依据之后,加号和减号的动作就不用反复纠结。
先变差的那一项不但告诉你边界在哪,还告诉你这条线的问题出在哪一层。把这项固定下来当观察目标,比笼统地看表现好坏有用得多。
