界线画得靠前,分出来的代理IP组多、维护量大;画得靠后,两类又混在一起、等于没分。神武4的号群跑两类玩法时,画界线的依据落在实际占用上:这个号在集中时段里到底吃多少资源,跟玩法叫什么名字关系不大。按实际数据画,界线会落在一个比预想更清楚的位置上,也不容易来回改。
界线按实际表现画,不按玩法名称画;同一个玩法里也有轻重不同的号。
先量一遍再画
量的是集中时段的实际占用,不是平时的平均。神武4的号群里,两类玩法在平峰期的差别可能很小,看不出该往哪边归。到了集中时段,差别会放大几倍,这时候的数据才有区分度。做法是在集中时段各记一次每个号的表现以及它们占用的代理IP,按数据排一遍,界线自然就出来了,比凭印象分要准得多。
量完之后可能会发现,同一个玩法里的号分成了两拨:一部分在集中时段占用代理IP多,一部分并不多。这时候界线就不该按玩法画,而该按占用画。神武4的日常任务和帮派活动,不同号的参与程度差别不小,按参与程度画界线,比按活动名称画更贴近实际,也少了后面反复调整的麻烦。
界线画完先跑一段,再决定要不要挪。
- 按占用画
- 集中时段占用高的归一类,其余归另一类,区分度最好
- 按参与度画
- 同一玩法里参与深的号单独拿出来,适合活动多的号群
- 先粗后细
- 先按大类分两组,跑一段看哪里不合适再细分,改动成本最低
界线画在哪,最终要看它跑起来是不是省事。神武4的号群如果在某条界线两边表现差别不大,说明这条界线没必要存在,合并回去反而少一层维护。代理IP的分组不是越细越好,细到能区分出问题就够了。
按代理IP的实测量出来的界线,比拍脑袋画的那条稳得多。
