三角洲行动的搜打撤一局只有几分钟到二十分钟,进去搜、打完撤,中间没有存档。局内一掉线,这一局的东西就全留在里面了。所以它对网络的要求集中在很短的一段时间里,和长时间挂机完全是两种考法。
局内最怕的是哪一段
不是全程都要紧,关键在于两个时间点。一个是刚进入局内的加载阶段,这段时间要一次性把地图资源拉下来,网络一抖,人还在加载,别人已经搜完半边了。另一个是撤离读条的那几秒,读条中断就意味着整局白跑。把这两段保住,中间跑动和交火时偶发的延迟反而没那么致命。把注意力和线路资源放在这两个时间点上,比全程紧绷有效得多。
一局里真正要保住的只有加载和撤离两段,中间的小延迟不影响结果。
两段之外的时间,正常抖动可以接受。
- 进图加载阶段避免同时开别的动作,独占线路资源
- 撤离读条前几秒不要切换窗口或启动新任务
- 几个号错开进图,别在同一秒一起加载
- 记录里按局记一次异常,比按天记更能看出规律
几个号怎么排
按局排,不按全天排。每个号一次只打一局,打完撤出来再开下一个,这样同时在场上的号始终控制在一两个。几个号同时进图,加载阶段会挤在一起,本来是几秒的事被拖成十几秒。错开之后,每个号用到的是这条代理IP的完整能力,不必几条线一起分。
线路选稳定的还是选快的
稳定的优先。搜打撤的单次数据量不大,速度上差一点点感觉不明显,但读条断一次就是整局的损失。给这类玩法配长效静态IP,比追求瞬时速度更合适。
落到建议上,把搜打撤的号集中在一条稳定的代理IP上,进图和撤离两段独占资源,这局的完成率会明显高于几条线混着用。
