每个周期开始时所有人从零起步,这一天的服务器压力是整周最高的。
腐蚀的服务器按固定周期重置,重置之后地图清空,所有玩家重新开始。这个设计让游戏节奏呈现明显的周期性:周期开头最热闹,服务器上挤满了刚上线的玩家;周期中段趋于平稳;周期末尾人员开始流失。多开账号的安排如果和这个节奏脱节,会在最挤的时候承受最大的压力。
周期里的三个阶段
第一阶段是重置当天的头几个小时,服务器上人最多,登录、建家、抢资源的动作全挤在一起。第二阶段是周期中段,节奏放缓,玩家各做各的事,服务器的负载处于低位。第三阶段是周期末尾,人数减少但活动强度不低,因为大家都在抢最后的资源。
- 重置当天错开登录时间
- 中段可以多号共用线路
- 末尾按活动强度重新配线
- 把周期时间记进固定清单
周期的节奏是固定的,配线也可以按周期来做。

重置当天为什么特别挤
因为所有人的进度被同时清零,目标一致、时间也一致。玩家要在最短时间里把家建起来、把资源占住,这段时间的操作密度远高于平时。多开账号如果都在这时候上线,几个号的登录和建造请求会集中发出,代理IP的瞬时占用会比平时高出不少。
中段为什么要重新安排
中段的负载低,可以适当合并线路,把资源省下来给周期开头。做法是把几个负载不高的号并到一条代理IP上,空出来的线路留着备用。等下一个周期开始,再把它们拆开。这样安排不会增加总投入,却能让高峰期的余量更充足。
末尾要注意什么
周期末尾的服务器人数虽然少了,但留守的玩家往往是活跃度最高的那批,活动强度并不低。这段时间不要因为人少就把线路收得太紧,按实际的活动强度配,别只看在线人数。
长期怎么执行
把服务器的周期时间固定记下来,按周期准备阶段性的配线方案。执行几轮之后会发现,每个阶段需要多少线路大致是稳定的,后面的调整只需要微调。代理IP在这里承担的是按阶段分配资源的角色,让高峰期的几个号各有一条通道,低谷期也不必浪费。
