第五人格的非对称竞技玩法,一局里的双方人数差别很大。一个人对四个人,双方客户端要做的事情不一样,对网络的要求也不一样。多开几个号分别放在不同阵营时,这一点会变得明显。
监管者一侧是单人视角,需要持续跟踪四个目标的动作和位置,上报的频率更高;求生者一侧是四人协作,各自的动作要即时同步给队友和监管者。两侧的请求特征本来就不同,放在同一条代理IP上跑,会在对局中期形成互相牵制,表现是哪一侧都感觉有点迟钝。
两侧的请求特征差在哪
监管者侧强调的是持续和及时,它的数据量不一定是最大的,但对送达时间的要求最严;求生者侧强调的是多点同步,四个人各自的动作要先汇总再分发,峰值更容易出现在同时操作的瞬间。两种特征混在一起时,线路的排队会同时影响双方。
- 按阵营把号分成两组
- 两组各配一条代理IP
- 两边分别做一次长时间对局测试
- 记录卡顿出现的时点,看是否和另一组操作重合
阵营不同,线路就该分开。
多开时的对局安排
如果几个号分属不同阵营,最好错开时间进对局。同一个时段里既跑监管者也跑求生者,等于把两种请求特征叠加在同一个网络环境里。错开之后每组在自己擅长的时段里跑,连接质量的波动会小很多。
代理IP在这里解决什么
代理IP解决的是路径独立。两组号各走各的线,监管者侧的上报不受求生者侧多点同步的影响,求生者侧的分发也不会被单侧的高频上报拖慢。这个隔离不需要多复杂的设置,把两条线分给两组就行。
要不要给每个号单独配线
非对称玩法里,同一阵营内部的号请求特征接近,共用一条代理IP的问题不大,前提是控制人数。一个阵营超过四个号时,可以考虑再拆一组。按阵营分是第一层,按阵营内的小组再分是第二层,做到第二层基本就够用了。
还有一个容易忽略的点:对局中途的重连。非对称游戏的节奏紧,掉线之后往往赶不上这一局,客户端会直接把你留在场内不动。这类情况比直接被踢出更影响队友,所以宁可把线路配置做足,也别赌运气的成分。
把两侧分开之后,双方各自的连接表现都会稳一些。代理IP在这里提供的是路径上的隔离,让两种不同类型的请求不再互相挡路。
