三国杀这类回合制卡牌游戏,单个号的操作量不大,出牌是轮着来的,急也急不来。可号一多,轮到谁出牌、哪一局该续、哪一个号需要补牌,全都要在脑子里排着队。一个人盯几个号这个数,在三国杀上跟在射击类游戏上不是一个量级,代理IP的线路怎么配也要跟着这个数走,先把它定下来,后面的安排才有依据。
| 参照点 | 盯得过来的表现 | 盯不过来的表现 |
|---|---|---|
| 出牌时机 | 每一轮都接得上,不误点 | 经常错过,靠事后补 |
| 号与号的间隔 | 记得住哪个号该先动 | 分不清先后,容易乱 |
| 异常处理 | 当场能看出来并处理 | 隔了一夜才发现 |
为什么这个数要先定
人机比先定下来,后面的号群规模才有参照。号群铺到一半出问题,根子常常在于一开始没算过一个人能盯几个,铺到哪儿算哪儿。人手上的容量和网络上的容量是两笔账,代理IP的线路能带十个号,人未必看得住十个号,两笔账里小的那个才是实际能铺的数字。三国杀这类玩法,慢节奏带来的是单号操作频率低,代价是每一局持续时间长,盯着的人容易被别的号分走注意力,等回头时那一局已经走到该做决定的地方了。
把这两笔账分开算,还有一个好处:线路配少了能及时发现,人配少了也能及时发现,两边的短板各归各的,改起来方向清楚,不用在一堆现象里找原因。
先算人,再算线。
一个人盯几个算合适
三国杀这类回合制玩法,一个人盯四到六个号是比较常见的落点。少于四个,人手上的余量太大,等于把人力闲置着;多于六个,出牌时机就顾不周全了,容易被号与号之间的间隔拖住。具体落到哪个数,跟操作熟练度也有关系,刚上手的人从三个号起,跑顺了再往上加。代理IP的线路数量按这个人手上限来配,比按线路本身能带多少来配更贴合实际,因为超出的那部分线路带得动、人却用不上。
盯得过来这件事怎么看出来
看三个地方就够了:出牌时机有没有误过、号与号的先后有没有记混、异常是不是当场发现的。三样都正常,说明当前的号数在人手容量之内;有一项开始频繁出问题,这就是往上加号的实际边界。这三个现象不需要记录工具,肉眼就能看出来,起步阶段用它们判断最省事,等到号群规模上去、一个人看不过来的时候,再考虑接记录工具。代理IP的线路表现另外单看一项,跟人手造成的波动分开判断,两边的结论不会互相干扰。
余量留出来做什么
- 用在异常上
- 出现掉线或者卡住的时候,有精力去查,不至于手忙脚乱
- 用在上新号上
- 新号头几天需要多看,余量正好拿来照顾它
- 用在记录上
- 把每天的现象记一笔,为后面的调整留依据
三国杀多开的人机比定下来之后,代理IP的线路分配跟着这个数走,号群的实际产出才稳。这个数不是定死的,人熟练了、工具顺手了,都可以往上调一格,调的时候记得回头看那三个现象。
