一种常见的做法是赛季一开始就把所有号的配额拉到最高,赛季结束再统一降回来。这套操作看起来省事,实际效果并不好:赛季首日的高峰只持续几小时,其余时间高配额度都在空转。按需分配要解决的就是这件事,让代理IP的额度跟着用量走,日历只做参考。
赛季里的用量分几段
火影忍者手游的一个赛季大致分三段:开头几天的冲榜期,中间平稳的日常期,末尾几天的收尾期。三段的用量差别明显,冲榜期最高,日常期最低,收尾期回升但冲不到顶。按需分配按这三段来配代理IP的额度,比按整赛季给一份固定配额贴合得多。
赛季的节奏可以提前知道,用量按节奏排就行。
切换的那一天怎么过渡
从一段跨到另一段,配额要跟着调,但不必卡在零点整。稳妥的做法是提前半天做准备,把新阶段的参数配好,等到用量真的起来再切。赛季首日的用量通常从早上开始爬升,中午前后到顶,按这个节奏安排切换时间,能避开最忙的那两个小时。代理IP的切换动作放在用量起来之前,风险最小。
赛季中途临时加活动,配额怎么跟
按活动时点临时加一份,活动结束当天收回。临时加的那一份不要并入基础配额,否则活动结束后容易忘记降回来。
赛季之间要不要归零重算
每个赛季开始时重新看一眼用量数据,比沿用上赛季的配置更靠谱。玩法平衡调整、新角色上线、活动力度变化,都会改变号的用量。火影忍者手游的赛季更新通常伴随版本改动,把重算的动作挂到赛季更新之后,一年下来也就十二次。
重算不需要从头测一遍。做法是拿上一赛季的代理IP基准数据做起点,只改变化超过两成的项,其余保持不动。这样既跟上了变化,又不用每次推翻重来。
十二次重算,每次只动变化大的那几项。
按需分配在火影忍者手游多开里的用法,核心是把配额和赛季节奏绑在一起。冲榜期给足,日常期收回,活动期临时补一份。做完这几件事,一年的代理IP配额曲线大致就能和用量曲线对上,不用频繁回头调。
