同样是三开,有人画面顺得很,有人一动就卡。差别往往不在机器上。
传奇世界3D的画面比二维版本重,角色移动、技能特效、场景加载都要走网络。三个客户端同时跑起来,占用的带宽是单个客户端的三倍左右。如果这三个客户端都从同一条线路出去,这条线路要同时承载三份画面数据,卡顿从这里开始。机器跑得动不代表线路扛得住,这两件事经常被混在一起看,结果把预算花在了不该花的地方。
挤不挤得下,先看三个数
- 单客户端的占用
- 画面、技能、地图数据的常态流量
- 通道的余量
- 这条线路留出来给你用的那部分
- 峰值的倍数
- 打怪集中的时段比平时高出多少
这三个数不用算得很准,估个大概就能判断。常态流量乘三,再给峰值留出一半的余量,超出通道上限就该拆线了。带宽这件事还有一个容易忽略的地方,瓶颈不一定在你家里的宽带上,家用宽带动辄几百兆一般够用,真正容易卡住的是中间那段代理IP通道,它有自己的上限。
拆线的两种做法
一种是一号一条代理IP,三个号走三条通道,各自独立,互不干扰,缺点是成本按号数走。另一种是两个号共用一条、第三个号单独走一条,把压力最大的那个号拎出来。哪种合适要看号的用途,主力号建议单独一条,挂机打宝的号可以两两合用,前提是这两个号的活跃时段要错开。
还有一个判断办法:把两个客户端关掉,只留一个跑十分钟。如果画面立刻就顺了,问题在通道容量;如果还是卡,那才轮到查本机的配置。这个测法不用工具,几分钟就能分清方向。
- 画面卡顿先查通道容量,再查本机配置。
- 三个客户端抢一条通道,最吃亏的是需要频繁提交的那个号。
- 拆线之后留出峰值余量,别把通道顶到满。
三开的画面流畅度,瓶颈落在通道容量上。把号分到不同的代理IP上,每个客户端拿到的带宽回到单开时的水平,画面自然就顺了,挂机的时间也能拉得更长。
