同样是开五个号,有人攻城次次赶上,有人总是慢半拍。
剑与家园的玩法分两条线:一条是攻城作战,有固定的集结时间,到了时间所有人同时出手;另一条是资源调配,采集、运输、升级这些动作随时可以做。两条线撞在一起,攻城的那几分钟要保证响应,资源调配的请求又会在后台持续占用线路。
攻城与资源的两套节奏
攻城是典型的尖峰负载,集结号一响,所有参与的号在同一分钟里发出指令,服务器要同时处理大量提交。资源调配是平缓的底噪,采集和运输的请求一直都有,单次不大但持续不断。两种负载混在一条代理IP上,底噪会占用队列,把攻城的提交往后挤。
| 玩法 | 负载形状 | 多开安排 |
|---|---|---|
| 攻城作战 | 固定尖峰,集中提交 | 提前留出线路,错开出手 |
| 资源采集 | 平缓底噪,持续不断 | 分散到全天 |
| 运输调配 | 中等,来回跑图 | 避开集结前十分钟 |
把底噪和尖峰分开,集结时就不会排队。
多开怎么分
参与攻城的号集中在几个窗口上,其余号继续做资源,两拨人走不同的代理IP。这样集结的时候,攻城那几个号的提交是并行的,不会因为别人的采集请求排队。参与攻城的窗口数量也要控制,一场战斗里能有效操作的号有限,多加反而会分散响应。
- 集结前十分钟 停止运输,把线路让给攻城号
- 集结开始 攻城号按顺序出手
- 战斗结束 恢复资源采集与运输
- 全天 资源号持续产出,不受战斗影响
攻城为什么怕排队
攻城的结果取决于出手的先后。同一分钟里提交的指令,服务器是排队处理的,队列越长,排在后面的号越吃亏。把资源请求从这段时间挪开,队列里只剩攻城指令,每个号的提交都能落到该落的位置上。
资源怎么安排
资源的采集和运输不挑时间,全天都可以做,正好可以避开集结时段。把运输安排在集结结束之后,既不影响攻城,也不会让回来的资源堵在同一个时点。
窗口上限怎么定
窗口数量不是越多越好。参与攻城的号一旦超过能有效操作的数量,多出来的窗口只是在占用线路,产出的贡献有限。先按实际能顾过来的数量配,跑一段时间看产出再调整。
记住一点:攻城的成败在几分钟里,资源的积累在几天里,两者的优先级不一样。把代理IP按用途分开,集结时线路留给该用的号,资源产出的连续性也不会被打断。
