移动端射击的延迟,一半来自网络,另一半来自设备本身。
香肠派对是移动端的休闲射击游戏,对局时间短、节奏快。手机上打这类游戏,操作和显示的延迟会叠加:手指点下去到画面响应,中间既有设备的处理时间,也有网络往返的时间。多开账号时,设备侧的处理压力上升,这部分延迟会先变大。
设备侧和网络侧怎么分
判断的方法是对比几个号在同一个场景下的表现差异。如果几个号都慢,问题可能在本机的处理能力;如果只有一个号慢,问题在它自己的连接上。两类原因的解决办法不一样,先分清能省下不少时间。对比的时候要让几个号处在相同的场景里,否则差异可能来自关卡本身。
带宽在这类游戏里的作用常被高估。射击游戏的数据量并不大,一条对局产生的流量远小于看一段高清视频。真正影响手感的是往返时间和它的波动范围,带宽够用就行,多出来的部分帮不上忙。
- 先单独跑一次,记录基线表现
- 给每个号配独立的连接
- 同时跑几个号,对比差异
- 按结果决定是调设备还是调线路
设备侧的延迟和网络侧的延迟,要先分清再动手。
多开时怎么减少设备压力
降低画质、关闭后台程序是最直接的办法。设备侧压力下降之后,剩下的延迟就主要是网络部分,这时候再去调代理IP才有意义。顺序搞反了,会出现反复调线路却看不到改善的情况。
线路怎么选
移动端射击看重的是延迟和波动范围,两者都要看。平均延迟低但偶尔跳动的线路,在实际对局里表现不如平均稍高但平稳的线路。选代理IP的时候把波动范围放在前面考虑。
把设备侧和网络侧分开处理,多开打射击游戏的体验会更可控。代理IP在这里提供的是排除设备因素之后那部分可控的连接质量,让每个号的网络表现单独可测。
