探代理IP的边界这件事听起来麻烦,做起来的动作只有三个:定起点、往上加、停下来。球球大作战这类型号群的操作密度中等,在线时间分散,边界探起来比实时对抗类容易一些,因为不容易把游戏自己的波动误判成线的问题。压满配法的全部依据就是这个边界,探准了后面都好办。
- 先按两个号跑两天,拿到常态表现作参照
- 每次加一个号,加完至少看两天
- 出现第一次持续变差就退回前一档
- 把每次加号的时间和表现记在同一张表上
探的时候要盯什么
盯的是变化,不是绝对值。球球大作战的号群在不同时段的表现本来就有差别,晚上人多的时候慢一点是正常的。探边界要盯的是同一个时段、同一个号数下的表现,跟前面几天的同一时段比,变差了才说明加的这个号压到了什么。跨时段比较得出的结论没有参考价值。
还有一件要盯的是持续性,也是代理IP号数该不该回调的依据。加号之后某一天表现差,第二天又恢复了,这多半是游戏那边的波动,不是边界的信号。连续两天以上都差,才值得往回退一档。代理IP的号数调整频率本来就该低,一天一变的配法反而看不出趋势。
慢一点探,比来回改省事。
探完之后这个数怎么用
探出来的边界不要直接当代理IP的目标用,往下留一档才是常态配法。留的这半档不是浪费,是给号群日常波动留的位置。如果号群的作息很平、又没有突发扩围的计划,把这个数直接当目标也可以,但备用线要跟着多留,随时能接住溢出的那几个号。
- 从小往大加
- 稳妥,边界准,耗时较长,适合新号群
- 从大往小减
- 快,但表现受影响的号要多带几天才恢复
- 分两组同时探
- 一组加一组减,两天内能收敛,适合时间紧的号群
多久要重探一次
号群规模变了、游戏有大版本、换了一批代理IP,这三种情况都要重探。其余的日常波动不用重探,边界没那么容易变。重探的时候照旧从小往大加,参照用上一次探出来的数据,收敛会快很多。
边界探准了,压满这套配法才有落点。探的过程费的是几天时间,省下的是后面反复调整的功夫。

