很多人以为策略类游戏操作少,对网络没要求。实际跑起来会发现,同盟作战的指令要在很短的时间里送达,送达晚了一步,地形就被对方拿走了。
三国志战略版这类策略游戏的操作频率不高,但对时机很敏感。同盟作战里,集结、行军、占领这些动作有明确的时间窗口,几个号要配合完成一件事,指令的先后顺序不能乱。多开号如果走同一条线路,指令会挤在一起,后发的指令可能比先发的先到。
策略游戏的网络要求在哪
要求在于指令的送达顺序和时点。回合制策略的每一次操作都会改变地图状态,服务器按收到指令的顺序结算。多开号同时发指令,如果线路拥堵导致顺序错乱,就会出现「明明先点了却没占领」的情况。这类问题和延迟高低关系不大,和顺序稳定性关系很大。
- 集结
- 多个号同时向同一目标出发
- 行军
- 指令要按序送达,顺序错会改变结果
- 占领
- 有窗口期,早到晚到都会失败
- 防守
- 反应时间短,指令要即时送达
- 先确定哪些号参与同一次行动 参与行动的号要有各自的线路
- 把行动时间点上提前一分钟 给指令留出送达余量
- 记下每次行动的指令顺序 出现顺序问题时便于对照
- 按行动规模调整线路数量 规模大的行动要多配线
策略游戏拼的是时机,网络要保证的是顺序。
多开号同时操作会有问题吗
会有。同一台设备上几个号同时发指令,请求在本地就已经排成队列,再经过同一条线路时又排一次。两次排队叠加起来,后发的指令可能比先发的晚到好几秒。避免的办法是操作时错开几秒,或者给参与同一行动的号分不同的线路。
跨服作战要注意什么
跨服作战时,数据要经过的环节比本服多一层。多一段转发,就多一段可能出现波动的路径。多开号参与跨服行动时,线路的选择标准要比本服严一些,优先选路径短、波动小的类型,把额外的转发带来的影响压到最小。
挂机和作战号要不要分开
要。挂机号的连接是长期保持的,占用虽然低但一直存在;作战号需要在特定时点发送指令,要求即时。两类号的请求特征不同,放在一条线路上会互相影响。分开之后,作战号在关键时点能拿到完整的线路资源。
记录有什么用处
记录的价值在于复盘。同盟作战的结果如果和预期不符,翻一下指令记录就能看出是操作问题还是送达问题。有了依据,调整起来就有方向,不必反复讨论是不是网络的原因。
代理IP在这类游戏里的角色
代理IP提供的是每个号独立的发送通道。几个号各走一条线,指令在网络上不会互相挤,送达顺序更接近发出的顺序。这个作用在策略游戏里比在动作游戏里更关键,因为策略游戏的结果对顺序很敏感。
策略游戏里,先手不只看谁点得快,也看谁的指令先到。
把参与行动的号单独分线之后,同盟作战的指令送达会稳定很多。代理IP在这里承担的是保证顺序的那一层,让几个号的配合不因为网络排队而失准。
